Autoryzowany Ośrodek Szkoleniowy Adobe i Maxon

Szkolenie ZBrush

Szkolenie ZBrush

Kategoria: Grafika 3D i tworzenie gier,

Poziom: moduł I

Czas trwania: 24 godzin

Cena: 1900 PLN (netto)

 

Opis szkolenia

Szkolenie ZBrush moduł I

Czy marzysz o postawieniu pierwszego kroku w trójwymiarowej rzeczywistości? Szkolenie ZBrush moduł I daje Ci możliwość zapoznania się z programem, który zrewolucjonizował branżę grafiki 3D. Jest to program stworzony do cyfrowego modelowania, rzeźbienia oraz malowania. ZBrush posiada zaawansowane funkcje oraz intuicyjny sposób pracy. Oferuje najbardziej zaawansowane narzędzia, z których korzystają współcześni artyści ze świata cyfrowego.

Na szkoleniu będziesz miał szansę zobaczyć i przećwiczyć profesjonalne tworzenie modeli postaci 3D. Dodatkowo doświadczysz pracy z wirtualną gliną oraz z fakturami i światłem.

ZBrush podstawy

Na szkoleniu nauczysz się podstawowych terminów i definicji, które pozwolą Ci zbudować solidne podstawy do pracy z programem ZBrush. Rozpoczniemy od zapoznania się z interfejsem programu oraz sposobów dopasowania go do różnych typów projektów. Nauczysz się, w jaki sposób zoptymalizować ustawienia programu, by maksymalnie wykorzystać zasoby komputera, na którym pracujesz. Ponadto poznasz wiele technik zaznaczania i maskowania, by wygodnie i efektywnie pracować z siatką.

Dzięki poznaniu funkcjonalności ZBrusha, zaczniesz tworzyć unikatowe projekty. Przekonasz się, że jest to program, który wyznacza standardy w branży cyfrowego rzeźbienia. Dlatego, tym bardziej warto zacząć z nim pracować.

Pędzle

W programie ZBrush znajdziemy kilkadziesiąt rodzajów pędzli, dzięki którym możemy nadać naszym projektom niepowtarzalny wygląd. Jeden ruch pędzla tworzy zarys składający się z miliona wielokątów. Dzięki temu masz poczucie, jakbyś wszystkie ruchy wykonywał w realnym świecie. Odniesiesz wrażenie pracy z prawdziwą gliną, kamieniem lub drewnem. Twórcy ZBrusha osiągnęli taki efekt dzięki m.in. wzorowaniu się na rzeczywistych narzędziach, wykorzystywanych na co dzień przez profesjonalnych rzeźbiarzy. Dodatkowo program umożliwi Ci odwzorowanie najdrobniejszych szczegółów tj. twarde krawędzie mechaniczne czy szwy na tkaninie. Z pewnością większość z nas chciałaby się poczuć jak prawdziwy artysta. Dzięki programowi masz taką szansę.

Praca z kolorem

Prowadzący zajęcia zapozna Cię z zagadnieniem teksturowania. Jest to technika wykorzystywana w grafice 3D. Jej celem jest przedstawienie szczegółów powierzchni modeli przestrzennych przy pomocy tekstur (obrazów bitmapowych) lub tekstur proceduralnych (funkcji matematycznych).

W ramach szkolenia poznasz narzędzie Polypaint, dzięki któremu pomalujesz obraz bezpośrednio na modelu, po czym przeniesiesz naniesione szczegóły na mapę tekstury w momencie, gdy obraz będzie już kompletny.

Co więcej, będziesz bogatszy o wiedzę na temat funkcji Spotlight. Jest to system malowania, który pozwala na edycję obrazu i wyświetlanie go na powierzchni modelu. Wszystkie etapy wykonywane są przy pomocy intuicyjnych pędzli przeznaczonych do malowania i rzeźbienia. Dzięki możliwościom Spotlight dopasujesz odcień i jego intensywność. Będziesz w stanie dodać kolor skóry, tatuaż oraz inne detale na twarzy lub całej postaci. Już wkrótce, dzięki zdobyciu umiejętności teksturowania, będziesz mógł  nadać projektowi niepowtarzalny charakter!

Geometria 3D

Na szkoleniu ZBrush moduł I poznasz wiele niezbędnych narzędzi. Wśród nich znajdą się m.in. Dynamesh czy ZSphereres. Pierwsza funkcja pozwoli Ci stworzyć nowy obiekt 3D o jednolitych wielokątach. Jest to bardzo proste i szybkie narzędzie, które podniesie wydajność Twojej pracy. Umożliwi Ci stworzenie kuli, z której następnie będziesz mógł zaprojektować głowę czy nawet całą sylwetkę postaci. Dzięki Dynamesh zorganizujesz bibliotekę zawierającą zbiór elementów np. części ciała. Później możesz w dowolny sposób wykorzystywać je i zestawiać ze sobą. W wyniku tego zdecydowanie przyspieszysz proces powstawania kolejnych modeli.

Kolejna funkcja, z którą się zapoznasz, nazywa się ZSpheres. Dzięki niej zaprojektujesz siatki geometryczne, którym będziesz mógł nadawać dowolną formę. Od tej pory będziesz miał pełną kontrolę nad kształtem powstającego obiektu. Twoja wyobraźnia już się nie zatrzyma.

 

Jeżeli chciałbyś kontynuować naukę z obsługi programu ZBrush, zapraszamy na kolejny moduł: Szkolenie ZBrush moduł II.

Dla tych, co już są zdecydowani na dogłębne poznanie ZBrusha, zachęcamy do wzięcia udziału w kursie ZBrush.

 

Dla kogo jest to szkolenie?

Szkolenie ZBrush moduł I przeznaczone jest dla osób, które nie mają doświadczenia w pracy z ZBrushem, lub tych, które chcą zasadniczo pogłębić znajomość programu.
Szkolenie adresowane jest do wszystkich, którzy chcą wykorzystać niezwykłe możliwości programu ZBrush. Przeznaczone jest więc dla rzeźbiarzy, ilustratorów, designerów, jubilerów, osób zajmujących się skanami/drukiem 3D oraz dla osób zajmujących się concept artem.  Zdobyte w ten sposób praktyczne umiejętności wykorzystać można w pracy w przemyśle gier komputerowych, reklamie oraz przemysłach pokrewnych.

Czego nauczymy?

  • optymalizować ustawienia programu by maksymalnie wykorzystać zasoby komputera
  • dostosować interfejs programu do różnego typu projektów
  • zapisywać własne ustawienia: layout, color, layout, skróty klawiszowe, startup document
  • wygodnie zarządzać projektami i narzędziami przy pomocy / wykorzystując LightBox
  • wielu technik zaznaczania, maskowania by wygodnie i efektywnie pracować z siatką / jak szybko i skutecznie edytować siatkę – techniki zaznaczania i maskowania
  • czym są Polygroups i jak efektywnie ich używać / szybko  i wygodnie pracować z obiektami wykorzystując Polygroups
  • szybkich i elastycznych technik tworzenia własnej siatki wyjściowej – tworzenia dowolnego modelu / obiektu łącząc rozbudowane narzędzia do tworzenia siatki bez konieczności korzystania z aplikacji zewnętrznych
  • pracować z kolorem w ZBrushu
  • czym jest Polypaint by móc  tworzyć nie tylko kształty ale obiekty, które  łączą w sobie formę, fakturę i kolor
  • pracować z systemem pędzli (brushes)
  • pracować z materiałami w ZBrushu
  • renderować scenę w ZBrushu i wyeksportować ją do  aplikacji 2D
  • czym są Subtools i jak z nich korzystać by móc tworzyć wieloelementowe obiekty o ogromnych rozdzielczościach (dziesiątki milionów polygonów)

Czego oczekujemy?

Moduł I przeznaczony jest dla osób, które nie mają doświadczenia w pracy z ZBrushem, jak również dla tych, którzy chcą zasadniczo pogłębić znajomość programu.

Program

Specyfika programu ZBrush Pixologic na tle innych aplikacji 3D

  • pixol  – zapis informacji o materiale, kolorze, light setup dla każdego wierzchołka siatki
  • camera w ZBrushu
  • ZBrush tools – wprowadzenie
  • różnice między zbrush document, zbrush project, zbrush tool – jakie rodzaje danych zapisują

Optymalizacja początkowych ustawień programu

  • przywracanie ustawień fabrycznych / wyjściowych programu
  • zarządzanie dostępem do pamięci RAM
  • ustawienia Max Polygon per Mesh
  • ustawienia Undo History

Interfejs

  • omówienie budowy interfejsu
  • tworzenie własnych ustawień kolorystycznych, import ustawień kolorystycznych
  • tworzenie własnych ustawień interfejsu, import ustawień interfejsu
  • tworzenie i zapisywanie własnych skrótów klawiszowych
  • zapisywanie własnych ustawień

Zarządzanie plikami – LightBox

  • LightBox – wprowadzenie
  • wykorzystanie predefiniowanych narzędzi

Nawigacja

  • nawigacja w zbrush document vs praca z zbrush tool
  • widok perspektywiczny / widok ortograficzny

Document palette

  • czym jest dokument w ZBrushu – rozdzielczość dokumentu –  optymalizacja ustawień pod kątem maksymalnego wykorzystania zasobów komputera
  • rozdzielczość dokumentu a rozdzielczość narzędzia (praca nad ilustracją a praca  z obiektami)
  • Document > Export
  • tworzenie Startup document

Tool palette – wtęp

  • czym jest narzędzie (tool) w ZBrushu
  • wgrywanie narzędzia – draw mode
  • rodzaje tools w ZBrushu
  • omówienie palety Tool – najważniejsze subpalettes
  • zapisywanie tool, zapisywanie projektu (zbrush project) vs zapisywanie dokumentu (zbrush document)

DIGITAL SCULPTING

Wstęp

  • czym jest polygonal modeling / sculpting – wprowadzenie podstawowych pojęć dot. wirtualnego rzeźbienia
  • czworokąty vs trójkąty –  rodzaje siatek
  • dystrybucja poligonów; rola poziomów podziału (subdivision levels)

Brushes – wprowadzenie

  • czym są pędzle  (brushes) w ZBrushu – podstawowe własności pędzli
  • omówienie rodzajów pędzli
  • podstawowe parametry pędzli – size, intensity, focal shift
  • czym jest opcja dynamic brush
  • brush panel – ‘b’
  • tryby pracy z pędzlami (Zadd, Zsub, RGB, MRGB, M mode)
  • smooth brushe
  • stroke type
  • alfy (alphas)
  • tworzenie i zapisywanie własnych pędzli
  • zarządzanie pędzlami – wgrywanie własnych pędzli do początkowych ustawień programu

Edycja siatki

  • Polyframe mode
  • narzędzia do selekcji (select rectangle tool, lasso tool, grow/shrink selection)
  • narzędzia do maskowania (przegląd podstawowych narzędzi do maskowania, ostrzenie i wygładzanie maski)
  • znaczenie Polygroups – wykorzystanie Polygroups dla efektywnej pracy w ZBrushu
  • subpalette Tool > Masking

Transpose mode

  • czym jest transpose mode, jak jest zbudowana i jak działa transpose line
  • podstawowe transformacje siatki przy pomocy transpose line (move, rotate, scale)
  • użycie maski z transpose line

Wykorzystanie zdjęć referencyjnych w ZBrushu

  • Grid floor
  • SpotLight

Sposoby tworzenia base mesh w ZBrushu – wprowadzenie / omówienie na przykładach

  • primitives
  • ZSpheres
  • Dynamesh
  • ShadowBox
  • wykorzystanie ZBrush presets (projects, tools)
  • importowanie siatki do ZBrusha

Tworzenie siatki za pomocą  primitives, ZShperes, ShadowBox, Dynamesh,

PRIMITIVES

  • primitives – obiekty parametryczne

ZSPHERES

  • rysowanie Zspheres
  • kontrola Adaptive skin

SHADOWBOX

  • tworzenie siatki przy pomocy ShadowBox – specyfika tworzonej siatki
  • użycie Clip brushes vs Trim brushes
  • przykłady zaawansowanego wykorzystania ShadowBox

DYNAMESH – wirtualna glina

  • wykorzystanie predefiniowanych narzędzi do speed sculpting
  • ustwienie własności funcji Dynamesh w Preferences palette
  • użycie Dynamesh z primitives
  • tworzenie base mesh: głowy oraz popiersia w wykorzystaniem Dynamesh w połączeniu z innymi technikami

Topologia siatki – zmiana topologii przy użyciu ZBrush ZRemesher

  • znaczenie właściwej topologii
  • strategia pracy z subdivision levels
  • tworzenie nowej topologii przy pomocy ZBrush ZRemesher  (kontrola rozdzielczości oraz  gęstości siatki, kontrola przebiegu siatki przy pomocy ZRemesher Guides brushes)
  • projekcja detalu modela wyjściowego na model z nową topologią przy pomocy SubTools > Project

SubTool subpalette – tworzenie wieloelementowych obiektów – praca z milionami wielokątów

  • tworzenie SubTools
  • podstawowe funkcje SubTool subpalette – omówienie
  • skróty klawiszowe do pracy z SubTool
  • Transparency, Ghost, Solo mode
  • importowanie obiektów z zewętrznych aplikacji
  • funkcja mesh extract  – Tool > SubTool > Extract
  • wykorzystanie pluginu SubTool Master

Tworzenie modeli ludzi (humanoidów); zmiana pozy modela wyjściowego

  • Strategie tworzenia modeli ludzi (humanoidów) ze względu na rodzaj projektu (ilustracja, animacja, gry komputerowe, druk 3D, concept art)
  • wykorzystanie transpose mode z pluginem Transpose Master  do zmiany pozy modela z wieloma subtoools

Praca z kolorem ZBrushu

  • Polypaint / Tool > Colorize mesh – wprowadzenie
  • funkcja fill object (color, material)
  • kolor w Zbrushu (Color palette)
  • wykorzystanie zdjęć referencyjnych do malowania tekstur na przykładzie teksturowania twarzy (SpotLight)

Tworzenie faktur 3D

  • tworzenie własnych alf przy pomocy ZBrusha (Alpha palette)
  • wykorzystanie darmowych zasobów ZBrush Central
  • wykorzystanie zdjęć referencyjnych – projekcja faktury za pomocą SpotLight
  • wykorzystanie maski z alfami i funkcji inflate

Materiały w ZBrushu

  • standard material vs matcap material – omówienie rodzajów materiałów w ZBrushu
  • wykorzystanie interaktywnego światła ze standard materials
  • omówienie podstawowych własności materiałów (Material > Modifiers)
  • tworzenie i zapisywanie własnych materiałów na bazie już istniejących
  • importowanie gotowych materiałów typu matcap do ZBrusha
  • wykorzystywanie wielu materiałów obrębie jednego modela

Światło w  ZBrushu

  • podstawowe własności światła w ZBrushu
  • tworzenie light setup (key light – fill light – rim light) dla sceny
  • interactive light w ZBrushu

BPR render

  • renderowanie sceny / obiektu w ZBrushu – podstawowe ustawienia Render palette
  • kontrola cienia w BPR render

Dbamy o wysoką jakość szkoleń i komfort uczestników.

Standard szkoleń — co zapewniamy?

  • małe, kameralne grupy szkoleniowe,
  • sprawdzonych wykładowców – praktyków,
  • klimatyzowane sale,
  • samodzielne stanowiska pracy,
  • komputery PC z opcją wyświetlania 3D i funkcją touch,
  • komputery typu iMAC,
  • możliwość korzystania z tabletów Wacom,
  • najnowsze oprogramowanie z możliwością wyboru platformy i wersji językowej,
  • drukowane lub elektroniczne materiały szkoleniowe,
  • obiady oraz serwis kawowy,
  • woda gazowana, niegazowana, ciasteczka
  • certyfikaty potwierdzające realizację zajęć w Autoryzowanym Ośrodku Szkoleniowym wystawiane w języku polskim lub angielskim.

Po każdym szkoleniu w Akademii IT Media uczestnicy wypełniają ankietę oceniając odbyte zajęcia. W ankiecie oceniają zarówno poziom swojego zadowolenia na podstawie spełnionych oczekiwań jak również sposób prowadzenia zajęć przez wykładowcę, jego przygotowanie i profesjonalizm.