Autoryzowany Ośrodek Szkoleniowy Adobe i Maxon

ZBrush - moduł I

Kategoria: Grafika 3D,

Poziom: moduł I

Czas trwania: 24 godzin

Cena: 1900 PLN (netto)

 

Cena szkolenia "Akcja z plusem": 2500 PLN (netto)

Cena szkolenia "Akcja Plus Plus": 2800 PLN (netto)

Opis szkolenia

Szkolenie ZBrush moduł I – szkolenie adresowane jest do wszystkich, którzy chcą wykorzystać niezwykłe możliwości programu ZBrush – rzeźbiarzy, ilustratorów, designerów, jubilerów, osób zajmujących się concept artem, czy tych, którzy chcą pracować w przemyśle gier komputerowych i przemysłach pokrewnych.

Również dla tych, którzy chcą wykorzystać skany 3D/druk 3D na potrzeby swoich projektów.

Najbliższe terminy

20-22 sierpnia 2018.

Dla kogo jest to szkolenie?

Moduł I przeznaczony jest dla osób, które nie mają doświadczenia w pracy z ZBrushem, lub tych, które chcą zasadniczo pogłębić znajomość programu.

Czego nauczymy?

  • optymalizować ustawienia programu by maksymalnie wykorzystać zasoby komputera
  • dostosować interfejs programu do różnego typu projektów
  • zapisywać własne ustawienia: layout, color, layout, skróty klawiszowe, startup document
  • wygodnie zarządzać projektami i narzędziami przy pomocy / wykorzystując LightBox
  • wielu technik zaznaczania, maskowania by wygodnie i efektywnie pracować z siatką / jak szybko i skutecznie edytować siatkę – techniki zaznaczania i maskowania
  • czym są Polygroups i jak efektywnie ich używać / szybko  i wygodnie pracować z obiektami wykorzystując Polygroups
  • szybkich i elastycznych technik tworzenia własnej siatki wyjściowej – tworzenia dowolnego modelu / obiektu łącząc rozbudowane narzędzia do tworzenia siatki bez konieczności korzystania z aplikacji zewnętrznych
  • pracować z kolorem w ZBrushu
  • czym jest Polypaint by móc  tworzyć nie tylko kształty ale obiekty, które  łączą w sobie formę, fakturę i kolor
  • pracować z systemem pędzli (brushes)
  • pracować z materiałami w ZBrushu
  • renderować scenę w ZBrushu i wyeksportować ją do  aplikacji 2D
  • czym są Subtools i jak z nich korzystać by móc tworzyć wieloelementowe obiekty o ogromnych rozdzielczościach (dziesiątki milionów polygonów)

Czego oczekujemy?

Moduł I przeznaczony jest dla osób, które nie mają doświadczenia w pracy z ZBrushem, jak również dla tych, którzy chcą zasadniczo pogłębić znajomość programu.

Program

Wstęp Możliwości i zastosowania programu ZBrush (rzeźba, prototypowanie, szeroko pojęty design, concept art, ilustracja, wykorzystanie skanów 3D w ZBrushu, przemysł gier komputerowych, druk 3D) – omówienie na przykładach

Specyfika programu ZBrush Pixologic na tle innych aplikacji 3D

  • pixol  – zapis informacji o materiale, kolorze, light setup dla każdego wierzchołka siatki
  • camera w ZBrushu
  • ZBrush tools – wprowadzenie
  • różnice między zbrush document, zbrush project, zbrush tool – jakie rodzaje danych zapisują

Optymalizacja początkowych ustawień programu

  • przywracanie ustawień fabrycznych / wyjściowych programu
  • zarządzanie dostępem do pamięci RAM
  • ustawienia Max Polygon per Mesh
  • ustawienia Undo History

Interfejs

  • omówienie budowy interfejsu
  • tworzenie własnych ustawień kolorystycznych, import ustawień kolorystycznych
  • tworzenie własnych ustawień interfejsu, import ustawień interfejsu
  • tworzenie i zapisywanie własnych skrótów klawiszowych
  • zapisywanie własnych ustawień

Zarządzanie plikami – LightBox

  • LightBox – wprowadzenie
  • wykorzystanie predefiniowanych narzędzi

Nawigacja

  • nawigacja w zbrush document vs praca z zbrush tool
  • widok perspektywiczny / widok ortograficzny

Document palette

  • czym jest dokument w ZBrushu – rozdzielczość dokumentu –  optymalizacja ustawień pod kątem maksymalnego wykorzystania zasobów komputera
  • rozdzielczość dokumentu a rozdzielczość narzędzia (praca nad ilustracją a praca  z obiektami)
  • Document > Export
  • tworzenie Startup document

Tool palette – wtęp

  • czym jest narzędzie (tool) w ZBrushu
  • wgrywanie narzędzia – draw mode
  • rodzaje tools w ZBrushu
  • omówienie palety Tool – najważniejsze subpalettes
  • zapisywanie tool, zapisywanie projektu (zbrush project) vs zapisywanie dokumentu (zbrush document)

DIGITAL SCULPTING

Wstęp

  • czym jest polygonal modeling / sculpting – wprowadzenie podstawowych pojęć dot. wirtualnego rzeźbienia
  • czworokąty vs trójkąty –  rodzaje siatek
  • dystrybucja poligonów; rola poziomów podziału (subdivision levels)

Brushes – wprowadzenie

  • czym są pędzle  (brushes) w ZBrushu – podstawowe własności pędzli
  • omówienie rodzajów pędzli
  • podstawowe parametry pędzli – size, intensity, focal shift
  • czym jest opcja dynamic brush
  • brush panel – ‚b’
  • tryby pracy z pędzlami (Zadd, Zsub, RGB, MRGB, M mode)
  • smooth brushe
  • stroke type
  • alfy (alphas)
  • tworzenie i zapisywanie własnych pędzli
  • zarządzanie pędzlami – wgrywanie własnych pędzli do początkowych ustawień programu

Edycja siatki

  • Polyframe mode
  • narzędzia do selekcji (select rectangle tool, lasso tool, grow/shrink selection)
  • narzędzia do maskowania (przegląd podstawowych narzędzi do maskowania, ostrzenie i wygładzanie maski)
  • znaczenie Polygroups – wykorzystanie Polygroups dla efektywnej pracy w ZBrushu
  • subpalette Tool > Masking

Transpose mode

  • czym jest transpose mode, jak jest zbudowana i jak działa transpose line
  • podstawowe transformacje siatki przy pomocy transpose line (move, rotate, scale)
  • użycie maski z transpose line

Wykorzystanie zdjęć referencyjnych w ZBrushu

  • Grid floor
  • SpotLight

Sposoby tworzenia base mesh w ZBrushu – wprowadzenie / omówienie na przykładach

  • primitives
  • ZSpheres
  • Dynamesh
  • ShadowBox
  • wykorzystanie ZBrush presets (projects, tools)
  • importowanie siatki do ZBrusha

Tworzenie siatki za pomocą  primitives, ZShperes, ShadowBox, Dynamesh,

PRIMITIVES

  • primitives – obiekty parametryczne

ZSPHERES

  • rysowanie Zspheres
  • kontrola Adaptive skin

SHADOWBOX

  • tworzenie siatki przy pomocy ShadowBox – specyfika tworzonej siatki
  • użycie Clip brushes vs Trim brushes
  • przykłady zaawansowanego wykorzystania ShadowBox

DYNAMESH – wirtualna glina

  • wykorzystanie predefiniowanych narzędzi do speed sculpting
  • ustwienie własności funcji Dynamesh w Preferences palette
  • użycie Dynamesh z primitives
  • tworzenie base mesh: głowy oraz popiersia w wykorzystaniem Dynamesh w połączeniu z innymi technikami

Topologia siatki – zmiana topologii przy użyciu ZBrush ZRemesher

  • znaczenie właściwej topologii
  • strategia pracy z subdivision levels
  • tworzenie nowej topologii przy pomocy ZBrush ZRemesher  (kontrola rozdzielczości oraz  gęstości siatki, kontrola przebiegu siatki przy pomocy ZRemesher Guides brushes)
  • projekcja detalu modela wyjściowego na model z nową topologią przy pomocy SubTools > Project

SubTool subpalette – tworzenie wiloelementowych obiektów – praca z milionami wielokątów

  • tworzenie SubTools
  • podstawowe funkcje SubTool subpalette – omówienie
  • skróty klawiszowe do pracy z SubTool
  • Transparency, Ghost, Solo mode
  • importowanie obiektów z zewętrznych aplikacji
  • funkcja mesh extract  – Tool > SubTool > Extract
  • wykorzystanie pluginu SubTool Master

Tworzenie modeli ludzi (humanoidów); zmiana pozy modela wyjściowego

  • Strategie tworzenia modeli ludzi (humanoidów) ze względu na rodzaj projektu (ilustracja, animacja, gry komputerowe, druk 3D, concept art)
  • wykorzystanie transpose mode z pluginem Transpose Master  do zmiany pozy modela z wieloma subtoools

Praca z kolorem ZBrushu

  • Polypaint / Tool > Colorize mesh – wprowadzenie
  • funkcja fill object (color, material)
  • kolor w Zbrushu (Color palette)
  • wykorzystanie zdjęć referencyjnych do malowania tekstur na przykładzie teksturowania twarzy (SpotLight)

Tworzenie faktur 3D

  • tworzenie własnych alf przy pomocy ZBrusha (Alpha palette)
  • wykorzystanie darmowych zasobów ZBrush Central
  • wykorzystanie zdjęć referencyjnych – projekcja faktury za pomocą SpotLight
  • wykorzystanie maski z alfami i funkcji inflate

Materiały w ZBrushu

  • standard material vs matcap material – omówienie rodzajów materiałów w ZBrushu
  • wykorzystanie interaktywnego światła ze standard materials
  • omówienie podstawowych własności materiałów (Material > Modifiers)
  • tworzenie i zapisywanie własnych materiałów na bazie już istniejących
  • importowanie gotowych materiałów typu matcap do ZBrusha
  • wykorzystywanie wielu materiałów obrębie jednego modela

Światło w  ZBrushu

  • podstawowe własności światła w ZBrushu
  • tworzenie light setup (key light – fill light – rim light) dla sceny
  • interactive light w ZBrushu

BPR render

  • renderowanie sceny / obiektu w ZBrushu – podstawowe ustawienia Render palette
  • kontrola cienia w BPR render

Dbamy o wysoką jakość szkoleń i komfort uczestników.

Standard szkoleń — co zapewniamy?

  • małe, kameralne grupy szkoleniowe,
  • sprawdzonych wykładowców – praktyków,
  • klimatyzowane sale,
  • samodzielne stanowiska pracy,
  • komputery PC z opcją wyświetlania 3D i funkcją touch,
  • komputery typu iMAC,
  • możliwość korzystania z tabletów Wacom,
  • najnowsze oprogramowanie z możliwością wyboru platformy i wersji językowej,
  • drukowane lub elektroniczne materiały szkoleniowe,
  • obiady oraz serwis kawowy,
  • woda gazowana, niegazowana, ciasteczka
  • certyfikaty potwierdzające realizację zajęć w Autoryzowanym Ośrodku Szkoleniowym wystawiane w języku polskim lub angielskim.

Po każdym szkoleniu w Akademii IT Media uczestnicy wypełniają ankietę oceniając odbyte zajęcia. W ankiecie oceniają zarówno poziom swojego zadowolenia na podstawie spełnionych oczekiwań jak również sposób prowadzenia zajęć przez wykładowcę, jego przygotowanie i profesjonalizm.