Autoryzowany Ośrodek Szkoleniowy Adobe i Maxon

Szkolenie ZBrush

Szkolenie ZBrush

Kategoria: Grafika 3D i tworzenie gier,

Poziom: moduł II

Czas trwania: 24 godzin

Cena: 1900 PLN (netto)

 

Opis szkolenia

Szkolenie ZBrush moduł II

Opanowałeś podstawy ZBrusha i zamierzasz postawić krok dalej? W takim razie zachęcamy Cię do wzięcia udziału w Szkoleniu ZBrush moduł II. Szkolenie adresowane jest do wszystkich, którzy chcą wykorzystać niezwykłe możliwości programu ZBrush – rzeźbiarzy, ilustratorów, designerów, jubilerów, osób zajmujących się concept artem, czy tych, którzy chcą pracować w przemyśle gier komputerowych i przemysłach pokrewnych. Również dla tych, którzy chcą wykorzystać skany 3D czy druk 3D na potrzeby swoich projektów. Dzięki szkoleniu przejdziesz na kolejny poziom grafiki 3D.

Praca z siatką – wyższy poziom

Dzięki szkoleniu ZBrush moduł II odkryjesz zaawansowane techniki pracy z siatką. W tym celu trener przybliży Ci zagadnienia związane z narzędziami Dynamesh ora ZRemesher.

Dynamesh zaprojektowano w celu tworzenia etapów rzeźbienia o niskiej i średniej rozdzielczości. Dlatego też jest to idealne rozwiązanie do tworzenia siatki bazowej, tuż przed głębszym zanurzeniem się w pozostałe potężne narzędzia do edycji i rzeźbienia w programie ZBrush.

Zaletą Dynamesh jest to, że uzyskujesz wrażenie rzeźbienia w prawdziwej glinie. W miarę zwiększania objętości materiału poprzez np. rozciąganie szczegółów, konsystencja gliny się nie zmienia. Tworząc z pomocą Dynamesh, Twój projekt zachowuje jednolitą rozdzielczość i rozkład wielokątów siatki, co jest zupełną odwrotnością do projektowania w realnym świecie. Dzięki tej funkcji w końcu przestaniesz się ograniczać.

Kolejnym rozwiązaniem, którego nauczysz się na zajęciach, jest funkcja ZRemesher. Narzędzie pozwala na w pełni automatyczne działanie, dzięki któremu stworzysz nową strukturę wielokąta dla danego obiektu. Nie musisz się martwić, że coś może nie spełnić Twoich oczekiwań, ponieważ nadal zachowujesz pełną kontrolę nad danym procesem. Dla przykładu, w trakcie korzystania z ZRemeshera możesz czuwać nad sterowaniem kierunkami wielokątów.

ZBrush Insert Mesh Brushes – zaawansowane funkcje

W ramach szkolenia ZBrush moduł II uczestnicy jeszcze bliżej zgłębią temat narzędzi. Prowadzący omówi szczegółowo sposoby tworzenia Insert Brushy, które wspierają dodawanie elementów do powierzchni projektowanego modelu. Dzięki użyciu InsertMesh brushes z krzywymi (curve mode), nauczysz się kontrolować dystrybucję elementów. Co więcej, zaczniesz tworzyć własne pędzle typu IM oraz IMM (multiresolution brushes), a także złożone InsertMesh Brushes przy pomocy polygroups.

UV Master – teksturowanie

Tworzenie modelu 3D nierozerwalnie łączy się z układem UV. Układ składa się ze współrzędnych 2D, które pokazują aplikacjom 3D, w jaki sposób nakładać teksturę na dany model. Prowadzący wskaże Ci pozytywne aspekty pluginu – UV Master. Zobaczysz, że jednym ruchem stworzysz bardzo wydajne układy UV dla Twoich modeli. Brak ograniczeń związanych z technicznymi przeszkodami zapewni Ci maksymalną swobodę twórczą. Podsumowując: ładujesz model 3D, klikasz Unwrap i voilà! Cieszysz się gotową mapą UV.

Jeżeli dojdziesz do wniosku, że potrzebujesz większej kontroli nad działaniem UV Master, będziesz mógł skorzystać z trybu Control Painting. Dzięki temu ograniczysz powstawanie połączeń siatki w poszczególnych obszarach.

Co więcej, zapoznasz się z trybem gęstości, który umożliwia definiowanie obszarów, w których chciałbyś zastosować większą gęstość, a w których mniejszą. Możesz określać dowolnie objętość pixelowej płaszczyzny, która opisuje daną teksturę. Wszystkie te czynności oczywiście wykonujesz bez potrzeby miejscowego skalowania lub ręcznego rozciągania mapy UV. ZBrush to program, który zawiera milion intuicyjnych rozwiązań, których znajomość pomoże Ci wznieść się na wyżyny modelowania 3D.

Druk 3D – wydrukuj wyobraźnię

ZBrush jest narzędziem, dzięki któremu tworzy się modele o wysokim poziomie szczegółowości. Dlatego też, projekty powstałe w tym programie idealnie nadają się do wydruków 3D. Im większa szczegółowość, tym wyższa jakość wydruku.

W trakcie zajęć trener przybliży Ci temat druku 3D. Dowiesz się, czym charakteryzuje się pojęcie oraz jakie są jego rodzaje. Dowiesz się jak przygotować pliki na potrzeby danej technologii.

Czy jesteś zainteresowany projektowaniem obrazów, które będą miały przełożenie ze świata wirtualnego na świat realny? Postaw na zdobycie umiejętności, które mogą okazać się niezbędne w najbliższej przyszłości. Rzeczywistość 3D stoi przed Tobą otworem.

 

Zainteresowanych, którzy chcieliby zacząć od utrwalenia fundamentalnych rozwiązań programu ZBrush zachęcamy do wzięcia udziału w Szkoleniu ZBrush moduł I.

Natomiast osoby, które gotowe są na podjęcie wyzwania i poznanie programu od jego podstawowych funkcji do użytkowania na poziomie zaawansowanym, zapraszamy na Kurs ZBrush.

Dla kogo jest to szkolenie?

Szkolenia ZBrush moduł II jest kontynuacją i rozwinięciem Modułu I. Przeznaczony jest dla osób, które mają już doświadczenie w pracy z ZBrushem i gruntowną znajomość podstawowych funkcjonalności programu.

Czego nauczymy?

  • optymalizować ustawienia programu by maksymalnie wykorzystać zasoby komputera
  • grupować narzędzia we własnych menusach i paletach by pracować wygodniej i szybciej
  • tworzyć unikalne narzędzia przy pomocy ZBrusha, Photoshopa czy importując siatki z innych aplikacji 3D  oraz kontrolować istniejące
  • łączyć zaawansowane techniki pracy z siatką – w tym strategii pracy z Subdivision Levels (poziomami podziału),  Dynamesh oraz ZRemesher
  • korzystać z najważniejszych pluginów ( SubTool Master, Transpose Master, UV Master, Decimation Master, Multi Map Exporter, 3D Print Exporter)
  • strategii pracy przy tworzeniu modeli ludzi (humanoidów)
  • wykorzystywać narzędzia ZBrusha do zmiany pozy modela z licznymi Subtools w tym mniej znane funkcjonalności Transpose Mode  oraz ZSphere rig
  • wielu technik i narzędzi do tworzenia i pracy z twardymi powierzchniami w ZBrushu (hard surfaces)
  • tworzyć i eksportować tekstury (color texture) w ZBrushu na bazie Polypaint  (UV Master plugin)
  • tworzyć i eksportować mapy z ZBrusha (normal, displacement, ambient occlusion)
  • tworzyć złożone faktury powierzchni wykorzystując system warstw oraz Surface Noise Maker
  • zaawansowanych technik technik oświetlania modela w scenie i renderowania
  • wykorzystywać skany (.stl) w pracy z ZBrushem
  • przygotowywać projekty do różnych technologii druku 3D

Czego oczekujemy?

Doświadczenia w pracy z ZBrushem, gruntownej znajomości podstawowych narzędzi programu.

Program

Program szkolenia ZBrush II

Optymalizacja początkowych ustawień programu

  • RAM, Max Polygon per Mesh, Undo History, Startup Doc, Quick Save

Interfejs

  • optymalizacja środowiska pracy – tworzenie złożonych interfejsów
  • omówienie interfejsów dla różnego typu projektów
  • omówienie przydatnych zestawień narzędzi
  • tworzenie odrębnych menusów i subpalette – grupowanie narzędzi, szybkie wywoływanie menusów
  • najbardziej przydatne skróty klawiszowe – omówienie
  • wykorzystanie ikon interfejsu do szybkiego przełączania się między pędzlami (sculpting, select, mask brushes), typami stroke i alfami

Nawigacja

  • omówienie 2 rodzajów nawigacji w pracy z zbrush tool w ZB4R6

Tworzenie własnych narzędzi

Brushes – pełna kontrola nad właściwościami pędzli (Brush, Stroke) – omówienie wybranych zagadnień brush i jego własności

Brush palette – omówienie podstawowych ustawień pędzli

  • Depth
  • Auto Masking (Mask by Polygroups, BackfaceMask, Topological)
  • Smooth Brush Modifiers

Stroke palette – aplikowanie pędzli

  • zaawansowane funkcje Stroke palette: praca z Lazy mouse, Lazy Mouse > Backtrack
  • nowe funkcjonalności curve mode (m.in. Frame Mesh)

Tworzenie własnych alf w ZBrushu i Photoshopie

  • ustawienia dokumentu
  • wykorzystanie primitieves i pędzli do tworzenia alf w ZBrushu
  • Alpha palette – modyfikowanie sposobu aplikowania alfy
  • tworzenie alf za pomocą aplikacji 2D na przykładzie programu Adobe Photoshop
  • tworzenie seamless alf w ZBrushu oraz Photoshopie

Zaawansowane funkcje InsertMesh brushes

  • InsertMesh brushes – wprowadzenie
  • wykorzystanie oraz tworzenie własych pędzli typu IM oraz IMM (multiresolution brushes)
  • użycie InsertMesh brushes z krzywymi (curve mode) – kontrola dystrybucji elementów
  • tworzenie złożonych InsertMesh brushes przy pomocy polygroups (tworzenie 3 – elementowych łańcuchów)

Zarządzanie narzędziami

  • zapisywanie własnych narzędzi, tworzenie ikon pędzli
  • wgrywanie własnych narzędzi: alf, pędzli, projektów do ZBrush LightBox, tworzenie własnych folderów w LightBox
  • wgrywanie własnych pędzli do okna dialogowego 3D Sculpting Brush (-b-)

Edycja siatki (symetria, world center, transpose mode)

  • osie w ZBrushu, grid floor
  • praca z symetrią w ZBrushu
  • Tool > Deformation > ReSym vs. Mirror and Weld
  • Tool > Deformation > Mirror
  • czym jest i jak działa local symmetry oraz Use Posable Symmetry
  • model względem początku układu odniesienia –  jak działają algorytmy subpalety Deformation
  • opcja set / clear pivot point

Transpose mode

  • zaawansowane transformacje siatki przy pomocy transpose line,
  • mało znane skróty klawiszowe i funkcjonalności
  • użycie pluginu TransposeMaster do pracy z licznymi SubTools

Praca z siatką – zaawansowane techniki

  • znaczenie właściwej topologii
  • strategia pracy z subdivision levels
  • tworzenie nowej topologii przy pomocy ZBrush ZRemesher  (kontrola rozdzielczości, lokalnej gęstości siatki oraz przebiegu siatki przy pomocy ZRemesher Guides brushes)
  • projekcja detalu modela wyjściowego na model z nową topologią przy pomocy SubTools > Project   [czyli jaką przyjąć strategię by maksymalnie wykorzystać detale oryginału](użycie ZRemesher w połączeniu z SubTools > Project )

Narzędzia to tworzenia nowej siatki

  • Zsketch mode, zsketch brushes – do szybkiego tworzenia akcesoriów
  • pozyskiwanie siatki z IM brushes
  • praca z IMM brushes – wykorzystanie IMM BParts do stworzenia  base mesh postaci o zmiennej rozdzielczości siatki

Dynamesh

  • szczegółowe omówienie możliwości DynaMesh (strategia pracy z DynaMesh i subDiv poziomami podziału)
  • ShadowBox w połączeniu z ClipCurve brush
  • topology brushe – tworzenie fragmentów siatki
  • wykorzystanie Zspheres do retopologii

Tworzenie modeli ludzi (humanoidów); zmiana pozy modela wyjściowego

  • Strategie tworzenia modeli ludzi (humanoidów) ze względu na rodzaj projektu (ilustracja, animacja, gry komputerowe, druk 3D, concept art)
  • stworzenie rigu / szkieletu  przy pomocy Zspheres
  • użycie rigu / szkieletu ZSphere z pluginem Transpose Master do zmiany pozy modela z wieloma subtools
  • wykorzystanie Transpose Mode – łączenie technik

UV layout

  • przygotowanie UV layout w zewnętrznej aplikacji 3D na potrzeby ZBrusha
  • importowanie modeli z UV’s do ZBrusha; sprawdzenie poprawności działania UV’s (UV check)
  • tworzenie UV layout w ZBrushu przy pomocy pluginu UV Masters
  • eksportowanie obiektów z nałożonym UV layout
  • tworzenie i eksportowanie color textur utworzonej na bazie Polypaint
  • tworzenie innych map w ZBrushu – wykorzystanie pluginu Multi Map Exporter
  • vector displacement, displacement map, normal map
  • Wykorzystanie zewnętrznych aplikacji 2D typu Photoshop do malowania modela (Polypaint)
  • ZappLink
  • GoZ – wykorzystanie możliwości Photoshop Extended
  • wykorzystanie funckji Stroke > Lazy Mouse > Backtrack

Tworzenie złożonych faktur na powierzchni modela

  • wykorzystanie Surface Noise Maker
  • wykorzystanie systemu warstw (Layers)

MultiMap Exporter

  • generowanie map w ZBrushu
  • export map

Hard Surface – praca z twardymi powierzchniami w ZBrushu

  • czym jest praca z hard surface – specyfika pracy z hard surface w ZB
  • przydatne techniki i narzędzia – omówienie

Brushes – omówienie pędzli dedykowanych do pracy z hard surface

  • praca z pędzlami typu Clip
  • planar brushes – kontrolowanie ustawień
  • TrimDynamic vs hPolish
  • wykorzystanie transpose mode (move) do  tworzenia twardych krawędzi (hard edges)
  • wykorzystanie primitives i deformation panel z floor grid do tworzenia base mesh
  • połączenie ShadowBox i clip brushes do tworzenia base mesh
  • wykorzystanie Subtools
  • tworzenie własnych stamps

Zaawansowane techniki oświetlania

  • LigthCap
  • wykorzystanie panoram .hdri do oświetlania sceny
  • AO pass

BPR render

  • wykorzystanie panoram fotograficznych jako tła renderu
  • eksportowanie passes
  • compositing w Photoshopie na bazie wyeksportowanych passes

SKAN – wykorzystanie skanów 3D w ZBrushu

  • import skanów 3D (plików w formacie .stl) do ZBrusha
  • przygotowywanie siatki pod projekcję detalu skanu (omówienie różnych  strategii)
  • projekcja skanu
  • problem symetrii w pracy ze skanami

Druk 3D

  • czym jest druk 3D; rodzaje druku 3D  (technologie, formaty plików, przygotowanie plików na potrzeby danej technologii) – omówienie
  • rozdzielczość modela a rozdzielczość potrzebna do druku 3D w danej technologii
  • tworzenie grubości ścianki oraz poles  przy pomocy Dynamesh
  • zmniejszanie rozdzielczości modela cyfrowego – użycie pluginu Decimation Master
  • przygotowanie modela do druku – użycie pluginu 3D Print Exporter
  • kolor w druku 3D
  • dzielenie modela na potrzeby różnych technologii druku

MICROMESH

Tworzenie prezentacji przy pomocy ZBrusha

  • tworzenie turntable
  • tworzenie filmów na podstawie Undo History

Zaawansowane techniki tworzenia materiałów

  • tworzenie złożonych materiałów w ZBrushu (multishaders)
  • tworzenie własnych materiałów typu matcap (2 metody)
  • tworzenie materiałów typu SSS w ZBrushu
  • bakowanie render passes w ZBrushu

Dbamy o wysoką jakość szkoleń i komfort uczestników.

Standard szkoleń — co zapewniamy?

  • małe, kameralne grupy szkoleniowe,
  • sprawdzonych wykładowców – praktyków,
  • klimatyzowane sale,
  • samodzielne stanowiska pracy,
  • komputery PC z opcją wyświetlania 3D i funkcją touch,
  • komputery typu iMAC,
  • możliwość korzystania z tabletów Wacom,
  • najnowsze oprogramowanie z możliwością wyboru platformy i wersji językowej,
  • drukowane lub elektroniczne materiały szkoleniowe,
  • obiady oraz serwis kawowy,
  • woda gazowana, niegazowana, ciasteczka
  • certyfikaty potwierdzające realizację zajęć w Autoryzowanym Ośrodku Szkoleniowym wystawiane w języku polskim lub angielskim.

Po każdym szkoleniu w Akademii IT Media uczestnicy wypełniają ankietę oceniając odbyte zajęcia. W ankiecie oceniają zarówno poziom swojego zadowolenia na podstawie spełnionych oczekiwań jak również sposób prowadzenia zajęć przez wykładowcę, jego przygotowanie i profesjonalizm.